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En el futuro, todo esto será eSports

 En el futuro, todo esto será eSports

Durante el año 2017 los siguieron unos 190 millones de personas en todo el mundo, que generaron 589 millones de euros. Sus competiciones oficiales consiguen audiencias cada vez más numerosas, que pueden llegar hasta los 40.000 que presenciaron en directo la final de League of Legends en los Worlds 2017, o los 75 millones que vieron el mismo acontecimiento a través de Internet. Y un estudio de la empresa de análisis tecnológico Newzoo estima en 286 millones el número de fans con el que contarán en 2020. Por las cifras que acabamos de leer, podría parecer que hablamos de un deporte de masas, pero no es así, o al menos no exactamente.

Los eSports, o deportes electrónicos, incrementan sus cifras año a año a unos niveles que pocos espectáculos pueden permitirse. Tanto es así que cada vez hay más sectores, desde marcas a equipos de deportes “tradicionales”, que se sienten atraídos por un fenómeno que no tiene nada de pasajero y cuya evolución no ha hecho sino comenzar. Porque estamos ante la que, probablemente, sea la forma de entretenimiento más importante de las próximas décadas. Estés preparado para ello o no.

¿Qué son los eSports?

Si lo que has leído en el párrafo anterior te ha hecho sentir viejo, es probable que lo seas, al menos en lo que a eSports se refiere. Aunque ha ido subiendo en los últimos tiempos, la organización de eSports ESL sitúa la edad media de los jugadores en 24 años. Hablamos de jóvenes, en su mayoría hombres (en España un 93%, según la ESL) que no solo juegan online, sino que también siguen partidas en directo de los jugadores profesionales. Todo un universo creado en torno a un sector, el del videojuego, que apenas cuenta con cuatro décadas de antigüedad. Y para dotarlo de unidad ha surgido ese neologismo: eSports.

“El término eSports ayuda a explicar lo que hacemos”, explica Sergi Mesonero, cofundador de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) y catedrático de eSports en la Universidad UCAM de Murcia. “Estamos hablando de jugadores profesionales, que tienen equipos, tienen entrenadores, que sus partidas se retransmiten por televisión… Pero también hay una parte mala, que es que se confunde con el deporte. Tienen aspectos en común, pero son ámbitos diferentes”. Las diferencias, nos explica Mesonero, no son tanto de forma -los gamers siguen entrenamientos que no están alejados de disciplinas deportivas ya conocidas- sino de fondo: “Los eSports no son un deporte, son un conjunto de deportes”. Es decir, que se pone en el mismo saco a quien juega al League of Legends que a quien se dedica alCounter-Strike: Global Offensive o al FIFA, tres de los juegos más populares del mundo, algo así como agrupar natación, bádminton y tiro al arco.

Como en cualquier disciplina relativamente nueva, sus límites todavía no están claros. “Por ejemplo, nadie considera a Fortnite eSports”, explica Mesonero en referencia a uno de los juegos que han arrasado en el último año. “No es eSports, pero es un competición en interactivos. Y creo que ya estamos en un camino en el que el contenido realizado por personas jugando se va a convertir, sin ninguna duda, en el referente de ocio del siglo XXI”.

Jugadores jugando a 'Overwatch' durante la Blizzard Gamescom del 2017
Jugadores jugando a ‘Overwatch’ durante la Blizzard Gamescom del 2017 DRONEPICR / FLICKR

¿Ganará una final de eSports a la Champions League?

La UEFA estima que unos 350 millones de personas en todo el mundo vieron en directo la final en la que el Real Madrid y la Juventus de Turín se enfrentaron en 2017. Hace casi un año, la Superbowl reunió a 103 millones de espectadores solo en EEUU. Esas cifras, las más altas que se conocen para acontecimientos deportivos, están todavía fuera del alcance no solo de los eSports, sino de cualquier otra disciplina. Pero también era impensable hace unos años que una competición de videojuegos reuniera a 40.000 personas.

“Cuando yo estaba jugando decía ‘algún día estaremos en un estadio’, y la gente pensaba que estaba pirada”, cuenta Ana Oliveras, exjugadora profesional deQuake, una de las mujeres pioneras del gaming en España y actual Product Manager de ESL Masters. “Es un sector en el que hay que echar la mirada hacia el futuro y tener la mente abierta, porque si no te quedas rápidamente atrás”. La velocidad con la que los eSports queman etapas y aumentan sus cifras le da la razón. Sin ir más lejos, sus audiencias no paran de subir en canales como Twich, que ha sido adquirido por Amazon, y cuentan con una ventaja innegable: la flecha demográfica.

“Cada vez hay menos gente que no tiene acceso a los videojuegos, y los segmentos de población a los que no han llegado, por ley de vida, irán desapareciendo”, apunta Mesonero. Pero también nos habla de una diferencia fundamental entre los eSports y otro tipo de disciplinas. “La audiencia está completamente fragmentada. Por ejemplo, quien sigue League of Legends no suele ver nada más. Si hablamos de productos concretos, esa comparación sí que es más factible, porque ya hay números que generan los eSports que son muy importantes. Pero si lo comparamos con un Barça-Madrid o algo así, vamos a tardar mucho en llegar”. Pero eso no quiere decir que no vaya a pasar.

¿Será un gamer el deportista mejor pagado?

Hace unos días, Ninja, un gamer, superaba en interacciones en redes sociales a deportistas como Cristiano Ronaldo, Neymar o Zlatan Ibrahimovic. El caso de Tyler Blevins (su nombre real) es uno de los más espectaculares, pero no es el único. Saahil Arora (UNiVeRsE), Peter Dager (ppd) o Sumail Hassan (SumaiL) son algunos de los gamers que superan el millón y medio de euros en ganancias anuales. Cifras tremendas para la mayoría de los mortales, aunque todavía alejadas a las cantidades que perciben Ronaldo (81 millones de euros en 2017) o Lebron James (72 millones) según la revista  Forbes. Pero las generaciones que ahora se enganchan a los eSports ya tienen unos referentes, y ya saben que no es solo un divertimento, sino que también se puede convertir en una profesión.

“Cuando empecé, mis padres no entendían por qué viajaba a un sitio para jugar con un grupo de gente”, recuerda Oliveras. “No había sueldos, no había estructuras, pero aún así lo hacíamos”. Ahora no solo existe esa estructura, sino que proliferan las academias en las que los futuros gamers pueden formarse, aprender junto a exjugadores y prepararse física y mentalmente para aguantar la presión de horas de juego en la que una mala decisión puede echar todo a perder. La profesionalización es ya un hecho, y no es extraño pensar que el ídolo actual de muchos adolescentes sea un gamer y no un futbolista. El techo de la industria de los eSports es todavía insospechado.

Ninja jugando a 'Fortnite'
Ninja jugando a ‘Fortnite’

¿Habrá un Real Madrid o un Barça de eSports?

Uno de los primeros clubes deportivos tradicionales que se acercó a los eSports fue Baskonia. El equipo de baloncesto vitoriano se fusionaba en 2015 con Atlantis, el equipo que creó Oliveras. “Ellos fueron muy claros, me dijeron que querían acercarse a toda esa gente joven que ya no estaba interesada en el deporte profesional”, recuerda. Desde entonces, otros como el Valencia CF han creado sus propias divisiones electrónicas, mientras que fuera de España, equipos como el Paris Saint Germain han hecho lo propio. “Que estas organizaciones se interesen por nuestro mundo es algo positivo, pero es cierto que en la mayoría de ocasiones se acercan con una perspectiva incorrecta de la naturaleza y el volumen de los eSports”, apunta Mesonero. “Entran con la perspectiva de que puede ser un apoyo a su actividad principal y creo que eso se va a demostrar que no funciona. Es decir, tener un equipo de League of Legends no va a llevar a más espectadores a un campo de fútbol”.

Hace unos días circuló en webs y redes sociales una noticia que apuntaba a un interés del Real Madrid por crear su propio equipo de eSports. La información fue desmentida poco después, pero ya no parece algo descabellado. “Si un Barça o un Madrid quieren entrar, perfecto, pero que lo hagan bien, que se informen”, defiende Oliveras, que también lanza una aclaración: “El sector no tiene por qué depender de los clubes tradicionales. Hay muchos equipos puramente de eSports que no los necesitan”. Quizás la pregunta correcta entonces sea otra: ¿se convertirá un equipo de eSports en el nuevo Real Madrid o FC Barcelona?

¿Serán los eSports deporte olímpico?

A mediados del año pasado surgía una noticia: el COI estudiaba la posibilidad de que los eSports llegasen a ser deporte olímpico. “No tenemos claro todavía si los eSports son realmente un deporte”, dijo el presidente del organismo, Thomas Bach. La posibilidad, más allá de dar una validez institucional al sector, se antojaba compleja. No existen federaciones nacionales a niveles estatales o internacionales, y los equipos y organizaciones son eminentemente privados. Pero es probable que los eSports tampoco necesiten ser reconocidos por el olimpismo.

“Para mí el hecho de llegar a unos juegos olímpicos o no es poco importante”, confiesa Oliveras. “Ya hemos tenido competiciones que se organizan por países, pero no son el core [núcleo] más fuerte de los eSports. No lo veo necesario, ni veo a los jugadores preocupados por ello. Creo que es algo que preocupa más a la gente que está fuera de este mundo”. Esa es una de las claves: entender los eSports con referencias del deporte tal y como lo conocíamos no funciona. Son una nueva criatura que crece y evoluciona por sus propios medios y a través de sus propios canales. Solo así podemos prepararnos para un futuro en el que los ídolos del deporte no se pasen un balón entre ellos, sino que tengan un mando en las manos.

 

Fuente, Derechos & Autoría: https://www.eldiario.es/tecnologia/futuro-eSports_0_852864854.html

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